追補

おもしろいと思う機能をデザインしてゲームに装備することについてですが、
ゲームデザインにおいては「おもしろい」がかかる対象をゲームの全体像に
すべくあらゆる機能を(高い水準へむけて)平均化することが重要になります。

たとえば shooter の方からすると「ゲームの最初がヌルいのはおもしろく
ないから最初からアツくすればおもしろいな」ってことで難易度上げて発売
したい、というのはあるかと思いますが、実際にそれをやるとインカムが来
ませんよね?
製作側に回ってる段階ですでにプロ(orマニア)の域にあるのは確かですから、
どうしても初心者とは認識にズレが出ますよね…なんで初心者こんな楽勝な
とこで死ぬかね、というような。そういったズレを考慮しながら慎重にデザ
インすれば、ある熟練度に特化した個性の強い「おもしろい」機能はなくな
るはずなんです。

今回の場合、それが24の「無敵」「ランダマイザ」「オブザーバ」にも当
たるかな?と思ったので(弱いね…本当は'思う'程度じゃなくて確信して言わ
なきゃならない)出してみました、というのが理由と根拠です。
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対初級者という部分について…、頭に「対」とついている時点ですでにその
デザイナーは初級者ではないということがわかるかと思いますが、上で説明
した内容から「初級者でない人間が初級者のために作るもの」の福祉性能が
ほんとに初級者に扱いきれるんか?という考えが出てくるんです。

だもんで「福祉機能ではない」というのは当たりです。ふりがなでも書けれ
ば「福祉機能」の上に「おせっかい」と付け加えたかったんですけどね(笑)。
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新しい便利な機能は熟練者を遠ざける、というのは対プロユーザの話で、何
にかけたかというと「気に入らない改造が入ったからもう来ない(買わない)」
という反応が予想できることについてなんですね…。製作側にいればいやと
いうほど体感できるんですが(辛いっすよね)。

この場合「遠ざける」だけですから、「新しい便利な機能」が「新しく」な
くなった、つまりそれを習得した熟練者はいっそうハマっていくんですが…、
もっと簡単なものを求めて参加してるプロユーザはその「新しい便利な機能」
の習得をうっとうしく感じることが多々あって、そのストレスがそのゲーム
から離れていく理由の決定的な最後の一打になったりするんですね。
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偉そうなのは個性ですから。高すぎて捨てられないプライドに中身が追いつ
くようにいろいろ勉強してます(; ;)。
記事番号:1109
投稿者:Tobimoai
リモートホスト:202.208.46.211
メールアドレス:pxn14071@niftyserve.or.jp
投稿日:1997年02月16日 21時39分55秒
キーワード:経営体力

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