建築
あの会社(笑)でもらったゲームデザイン関連の知識から近そうなのを3発。
1)おもしろいと思う機能は他人には絶対おもしろくない
2)外しても苦情がこない機能はつけても全く歓迎されない
3)対初級者の福祉機能は初級者には扱えない
対ユーザ教育から。
1)新しい便利な機能は熟練者を遠ざける。(例:VF3 の避けボタン)
2)同じキーに複数の操作を割り当てる理由として場面の違いを挙げない。そ
の違いは製作者にしかわからない。
3)ユーザに期待しない。(モラルを、じゃなくてデザイン上の不確定要素は
プレイさせてるうちにルールができるだろう、というような)
オブザーバはうちからの現状だと永久に抜けられない気分があって、なんで
かというとあれ実はボタン押してから抜けるまでのタイムラグが2〜3秒か
かるし、フラグが1以上にならないで死ぬとまたオブザーバに逆戻りすると
か、オブザーバ内での操作が id のオフィシャルでないうえに説明がないの
で(説明する妥当な手段もなし)結局んとこ1ゲーム2操作になって惑うと。
バリアは明確に。いりません。なんか卑怯なことをしてる気分になるのはど
うも QUAKE とは違う次元。
ランダマイザは…最初の1回が非ランダムというのは知らなかった(^^;あら。
武器携帯が許されたコミケみたいなもんですか?目当てのサークルに向かっ
て撃ち合い刺し合いしながら(; ;)。ん〜…最初の再発生でだけランダマイザ
発動させるのに1票追加。コミケ状態もありだと思うので。
記事番号:1095
投稿者:Tobimoai
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投稿日:1997年02月16日 00時11分10秒
キーワード:蘊蓄
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